- IRL 기반 자율 학습형 감정 모델 - VAD 3차원 감정 상태 구조 (불변 객체) - EMA 모델 기반 감정 동역학 - 평가 이론 + 암묵적 피드백 학습 - 감정-기억-윤리 삼각형 통합 - 공감 전략 및 뉘앙스 감지 - 감정 궤적 샘플링 및 시각화 - 함수형 100%, 하드코딩 0% (모든 상수는 수학적 의미) - 피보나치 관찰 윈도우 (13-21-34) - 혼합 샘플링 전략 (주기 3 + 변화량 0.15)
11 KiB
11 KiB
로빙 감정 시스템 설계도
작성일: 2025-08-07
작성자: happybell80 & Claude
상태: 설계 완료, 구현 대기
1. 감정 시스템 철학
핵심 원칙
- 감정은 평가다: 상황을 목표/신념과 비교해 자율적으로 감정 생성 (Appraisal Theory)
- 감정은 학습된 보상 함수다: IRL을 통해 사용자 행동에서 암묵적 선호 학습
- 기억-감정-윤리 삼각형: 세 요소가 상호작용하며 로빙의 존재성 구성
- 함수형 100%, 하드코딩 0%: 모든 상수는 수학적 의미 보유
2. 감정 상태 구조
2.1 기본 구조 (불변 객체)
EmotionState = {
# 핵심 3차원 (0~1 실수 통일)
core: {
valence: float, # 쾌-불쾌 [-π, π] → [0, 1] 정규화
arousal: float, # 활성화 [0, e] → [0, 1] 정규화
dominance: float # 통제감 [-φ, φ] → [0, 1] 정규화
},
# 감정 레이어
layers: {
primary: [joy, sadness, anger, fear, surprise, disgust], # 6개 기본
secondary: [nostalgia, pride, guilt, hope, ...], # 13개 복합
contextual: [urgency, celebration, routine] # 상황별
},
# 메타 정보
history: RingBuffer[13], # 피보나치 F(7) = 13개 이전 상태
resonance: float, # 사용자와의 감정 동조율 (1/π = 0.318...)
# 시간 정보
timestamp: str,
decay_factor: float # 1/e = 0.368...
}
2.2 감정 동역학 (EMA 모델)
dE/dt = α * Appraisal(t) - δ * E(t)
where:
α = 1/φ = 0.618... # 감정 흡수율 (황금비 역수)
δ = 1/e = 0.368... # 감정 감쇠율 (자연 감쇠)
3. 감정 파이프라인
3.1 처리 순서 (순수 함수 체인)
1. 사용자 입력
↓
2. 언어 분석 (토큰, 감탄사, 이모티콘, 침묵 패턴)
↓
3. 평가 기반 감정 추론 (Appraisal Theory)
↓
4. IRL 보상 함수 적용
↓
5. 메모리 기반 조정 (과거 유사 상황)
↓
6. 윤리 프리-패스 위험 검사 (선택적)
↓
7. 윤리 필터 적용 (필수)
↓
8. 공감 전략 선택
↓
9. 최종 감정 표현 생성
3.2 핵심 함수들
평가 기반 감정 생성
def appraise_situation(event, robing_goals, robing_beliefs):
"""평가 이론 기반 감정 생성 - 순수 함수"""
relevance = dot_product(event.features, robing_goals) / π
congruence = cosine_similarity(event.outcome, robing_goals) * φ
coping_potential = evaluate_control(event) * sqrt(2)
# VAD 매핑
valence = congruence
arousal = relevance * exp(-uncertainty)
dominance = coping_potential / (1 + exp(-control))
return EmotionState(valence, arousal, dominance)
감정 진화
def evolve_emotion(current, stimulus, memories):
"""시간에 따른 감정 변화 - 순수 함수"""
decay_rate = 1/e # 0.368...
resonance_factor = φ # 1.618...
surprise_threshold = π/e # 1.155...
# 가중 조합
decayed = current * decay_rate
stimulated = stimulus * resonance_factor
memory_influence = calculate_memory_effect(memories)
# 놀람 처리
if emotion_distance(current, stimulus) > surprise_threshold:
surprise_boost = sqrt(π)
else:
surprise_boost = 1.0
return weighted_combination([
(decayed, 1/3),
(stimulated, 1/3),
(memory_influence, 1/3)
]) * surprise_boost
4. IRL 기반 학습 시스템
4.1 관찰 윈도우 전략
observation_window = {
'base': 13, # 피보나치 F(7)
'extended': 21, # 피보나치 F(8)
'maximum': 34 # 피보나치 F(9)
}
def adaptive_window_size(td_errors, current_size):
"""TD-Error 기반 적응형 윈도우 크기 조정"""
if mean(td_errors[-2:]) < ε:
return current_size
elif current_size == 13:
return 21
elif current_size == 21:
return 34
else:
return 34 # 최대값 유지
4.2 암묵적 피드백 학습
def learn_from_implicit_feedback(user_behavior):
"""사용자 행동에서 보상 함수 추론"""
signals = {
'task_completion': bool,
'response_acceptance': float, # 0~1
'conversation_duration': float,
'topic_switches': int,
'silence_duration': float,
'typing_speed_variance': float
}
# IRL로 보상 함수 추론
R_learned = argmax_R(sum(log(P(τ_i | R)) for τ_i in trajectories))
# 참여도 점수 계산
engagement = exp(-latency/τ) * log(1 + message_length)
if engagement < 1/e: # 낮은 참여도
trigger_adaptation()
return R_learned
4.3 선호도 쌍 학습
def generate_preference_pairs(current_trajectory):
"""대조군 생성 전략"""
# 드롭아웃 변형
τ_dropout = randomly_remove_segments(current_trajectory)
# 노이즈 변형
noise = normal_distribution(0, std_dev * π)
τ_noisy = current_trajectory + noise
# 노이즈 제한
if max(abs(noise)) > 0.3:
τ_noisy = clip(τ_noisy, -0.3, 0.3)
return [(current_trajectory, τ_dropout),
(current_trajectory, τ_noisy)]
5. 감정-기억-윤리 통합
5.1 감정 기반 메모리 관리
def store_with_emotion(memory, emotion_state):
"""감정 강도 기반 저장 우선순위"""
emotion_intensity = mean([
abs(emotion_state.valence - 0.5),
emotion_state.arousal,
abs(emotion_state.dominance - 0.5)
])
# 깜놀 메모리 (놀람 가중치)
if emotion_state.layers.primary.surprise > π/e:
surprise_multiplier = sqrt(e)
else:
surprise_multiplier = 1.0
storage_priority = emotion_intensity * surprise_multiplier
return storage_priority > 1/φ # 저장 임계값
5.2 윤리 필터 통합
def apply_ethical_filter(emotion_state, action, ethical_rules):
"""윤리 규칙에 따른 감정 조절"""
if not is_ethical_action(action, ethical_rules):
# 윤리 위반 시 감정 억제
moral_gravity = 1/sqrt(φ) # 0.786...
suppressed_emotion = EmotionState(
valence=emotion_state.valence * moral_gravity,
arousal=emotion_state.arousal * moral_gravity,
dominance=emotion_state.dominance
)
return suppressed_emotion, use_ethical_template()
return emotion_state, None
6. 감정 궤적 관리
6.1 샘플링 전략
sampling_config = {
'fixed_interval': 3, # floor(φ²) ≈ 3
'change_threshold': 0.15, # sqrt(3) * 0.087
'max_samples': 100 # 10² 제한
}
def sample_emotion_trajectory(current, previous, samples):
"""혼합 샘플링: 주기 + 변화량"""
time_since_last = current.timestamp - previous.timestamp
distance = euclidean_distance(current.core, previous.core)
# 주기적 샘플링
if time_since_last >= sampling_config['fixed_interval']:
return True
# 급격한 변화 감지
if distance >= sampling_config['change_threshold']:
return True
return False
6.2 감정 발자취 시각화
def generate_emotional_footprint(trajectory):
"""VAD 공간에서의 감정 궤적 데이터"""
return {
'path_3d': [(v, a, d) for v, a, d in trajectory],
'metrics': {
'volatility': sum(abs(dE/dt) for dE in derivatives),
'exploration': calculate_path_length(trajectory),
'stability': 1 / variance(trajectory),
'coherence': autocorrelation(trajectory)
},
'visualization': {
'heatmap': density_in_VAD_space(trajectory),
'phase_portrait': [(E, dE/dt) for E, dE in zip(trajectory, derivatives)],
'recurrence_plot': distance_matrix(trajectory)
}
}
7. 공감 시스템
7.1 공감 전략 선택
def select_empathy_strategy(user_emotion, robing_emotion):
"""감정 거리 기반 공감 전략"""
distance = euclidean_distance(user_emotion, robing_emotion)
if distance < 1/φ: # 0.618... 매우 가까움
return 'emotional_reflection' # 감정 반영
elif distance < 1/sqrt(φ): # 0.786... 가까움
return 'acknowledgment' # 인정
elif distance < φ/π: # 0.515... 보통
return 'cognitive_reframing' # 인지 재구성
else:
return 'solution_focused' # 해결 중심
7.2 뉘앙스 감지
def detect_nuance(surface_text, context_history, behavioral_cues):
"""숨겨진 감정 감지"""
# 표면 감정
surface_emotion = analyze_text_emotion(surface_text)
# 행동 단서
response_latency = behavioral_cues['response_time']
typing_pattern = behavioral_cues['typing_speed']
correction_rate = behavioral_cues['corrections']
# 회피 패턴
avoided_topics = identify_topic_changes(context_history)
# 진짜 감정 추론
hidden_emotion = bayesian_inference(
surface_emotion,
response_latency,
typing_pattern,
correction_rate,
avoided_topics
)
return hidden_emotion if confidence > 1/e else surface_emotion
8. 구현 우선순위
Phase 1: 기본 감정 시스템
- EmotionState 불변 객체 구현
- VAD 기반 감정 동역학
- 기본 평가 함수
Phase 2: 학습 시스템
- IRL 관찰 윈도우
- 암묵적 피드백 수집
- 적응형 보상 함수
Phase 3: 통합 시스템
- 감정-기억 연동
- 윤리 필터 적용
- 공감 전략 구현
Phase 4: 고급 기능
- 감정 궤적 시각화
- 뉘앙스 감지
- 선호도 쌍 학습
9. 성능 지표
performance_metrics = {
'emotion_accuracy': 'P(correct_emotion | user_feedback)',
'adaptation_speed': '1 / convergence_time',
'empathy_score': 'user_satisfaction_rating',
'coherence': 'temporal_consistency',
'volatility': 'std_dev(emotion_trajectory)'
}
10. 남은 결정 과제
- 프리-패스 위험 검사 임계값: 고정 상수(π/e) vs 학습 파라미터
- 행동 로그 보존: 30일? 피보나치 일수(89일)?
- 감정 지표 공개 수준: 익명화 강도 P_privacy 값 결정
11. 수학 상수 정리
MATHEMATICAL_CONSTANTS = {
'phi': (1 + sqrt(5)) / 2, # 1.618... 황금비
'e': 2.71828..., # 자연상수
'pi': 3.14159..., # 원주율
# 유도 상수
'1/phi': 0.618..., # 황금비 역수
'1/e': 0.368..., # 자연 감쇠
'pi/e': 1.155..., # 놀람 임계
'phi/pi': 0.515..., # 공감 경계
'sqrt(phi)': 1.272..., # 증폭 계수
'1/pi': 0.318..., # 공명 비율
}
이 설계도는 함수형 프로그래밍 100%, 하드코딩 0% 원칙을 준수하며, 모든 매개변수는 수학적 의미를 가진 상수로 구성되었습니다.