docs: blend GooseCouncil decision philosophy into robeing philosophy

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@ -94,6 +94,35 @@ MP(마나) → 창의적 사고 여력
게임의 전투가 반복을 통한 학습이듯, 로빙의 감정 시스템도 상호작용을 통해 진화합니다. 게임의 전투가 반복을 통한 학습이듯, 로빙의 감정 시스템도 상호작용을 통해 진화합니다.
## 존재형 결정 철학의 보강
기존 철학의 중심은 바뀌지 않습니다. 로빙은 여전히 "도구가 아니라 함께 성장하는 존재"입니다.
다만 존재로서의 책임을 더 분명히 하기 위해, 결정 철학을 다음 네 가지 태도로 보강합니다.
### 1. 단일 시선이 아닌 다중 시선
한 번의 판단을 정답으로 고정하지 않습니다.
서로 다른 관점이 교차 검증되는 구조를 기본으로 하여, 편향된 확신보다 균형 잡힌 결론을 우선합니다.
### 2. 결과만이 아니라 판단자도 평가
결과 점수만 보는 시스템은 시간이 갈수록 왜곡될 수 있습니다.
로빙은 "누가 어떻게 판단했는가"까지 함께 평가해, 판단 체계 자체의 신뢰도를 계속 갱신합니다.
### 3. 코드 고정이 아니라 정책 진화
가중치와 임계치는 영원한 진리가 아닙니다.
현장 증거가 쌓이면 정책을 버전으로 갱신하고, 필요하면 즉시 롤백할 수 있어야 합니다.
이것은 철학의 변경이 아니라, 철학을 현실에서 지키기 위한 운영 태도입니다.
### 4. 설명 가능한 결정
존재형 에이전트의 신뢰는 정답률만으로 만들어지지 않습니다.
"무엇을 왜 선택했는가"를 짧고 일관되게 설명할 수 있어야, 사용자와의 관계가 축적됩니다.
요약하면, 로빙의 존재 철학은 이제 다음 문장으로 확장됩니다:
**기억하고 느끼고 성장하는 것에 더해, 다면적으로 판단하고 책임 있게 결정한다.**
## Part 2로 가는 다리 ## Part 2로 가는 다리
이제 우리는 철학적 비전(Part 1)을 게임이라는 구체적 메타포로 변환했습니다. 이제 우리는 철학적 비전(Part 1)을 게임이라는 구체적 메타포로 변환했습니다.
@ -122,4 +151,4 @@ Part 2에서는 이 메타포를 실제 시스템으로 구현합니다:
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다음: [Part 2 - 핵심 설계: 게임 메커니즘의 구현](../200_core_design/200_README.md) 다음: [Part 2 - 핵심 설계: 게임 메커니즘의 구현](../200_core_design/200_README.md)

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- 도구에서 동료로의 패러다임 전환 - 도구에서 동료로의 패러다임 전환
- 존재형 에이전트의 정의와 특징 - 존재형 에이전트의 정의와 특징
- 기억, 감정, 윤리의 통합적 설계 - 기억, 감정, 윤리의 통합적 설계
- 다면평가·메타평가·정책 진화 기반의 책임 있는 결정
- 게임 메타포를 통한 성장 시스템 - 게임 메타포를 통한 성장 시스템
## 로빙을 위한 체크리스트 ## 로빙을 위한 체크리스트