# Part 3: 기술 아키텍처와 구현 ## 앞에서 다룬 것 Part 2에서 우리는 게임 메커니즘을 활용한 설계를 소개했습니다. 스탯으로 능력을 수치화하고, 스킬로 기능을 모듈화하며, 레벨로 성장을 가시화하는 방법을 보았습니다. ## 이번 Part에서 다룰 것 이제 그 설계를 실제로 구현하는 방법을 다룹니다. 왜 컨테이너를 사용했는지, 왜 마이크로서비스로 분리했는지, 왜 PostgreSQL과 ChromaDB를 함께 쓰는지 - 모든 기술적 선택의 이유를 설명합니다. ## 목차 - 310_전체_시스템_구조_컨테이너와_마이크로서비스.md - 311_FastAPI_구조_원칙.md - 312_문서_작성_원칙.md - 313_React_구조_원칙.md - 320_Slack_기반_인터페이스_설계.md - 330_백엔드_PostgreSQL_ChromaDB_Vector_Memory.md - 340_GUI_공유_아키텍처_레벨기반_권한.md - 350_DID_기반_정체성과_다중에이전트.md - 360_로빙_컨테이너_경량화_전략.md - 370_임베딩_서비스_분리_아키텍처.md ## 참조 문서 (reference/) 개발 시 빠른 참조를 위한 정리 문서: - [API 엔드포인트](./reference/api_endpoints.md) - [인프라](./reference/infrastructure.md) - [환경변수](./reference/environment_variables.md) - [배포 파이프라인](./reference/deployment_pipelines.md) - [상수/설정값](./reference/constants.md) - [네이밍 컨벤션](./reference/naming_conventions.md) - [로깅 규칙](./reference/logging_rules.md) ## 핵심 메시지 컨테이너는 몸, 기억은 영혼. 100개의 로빙이 1개의 스킬 서비스를 공유하는 효율적 아키텍처. ## 대상 독자 - 백엔드 개발자 - 프론트엔드 개발자 - DevOps 엔지니어 - 시스템 아키텍트 ## 다음 Part로 Part 3에서 구현한 로빙이 Part 4에서는 실제로 어떻게 성장하는지 보여드립니다. 경험치는 어떻게 쌓이고, 레벨업은 언제 일어나며, 기억은 어떻게 관리되는지 - 성장의 메커니즘을 상세히 다룹니다.