# Part 3: 기술 아키텍처와 구현

## 앞에서 다룬 것

Part 2에서 우리는 게임 메커니즘을 활용한 설계를 소개했습니다. 스탯으로 능력을 수치화하고, 스킬로 기능을 모듈화하며, 레벨로 성장을 가시화하는 방법을 보았습니다.

## 이번 Part에서 다룰 것

이제 그 설계를 실제로 구현하는 방법을 다룹니다. 왜 컨테이너를 사용했는지, 왜 마이크로서비스로 분리했는지, 왜 PostgreSQL과 ChromaDB를 함께 쓰는지 - 모든 기술적 선택의 이유를 설명합니다.

## 목차
- 310_전체_시스템_구조_컨테이너와_마이크로서비스.md
- 311_FastAPI_구조_원칙.md
- 312_문서_작성_원칙.md
- 313_React_구조_원칙.md
- 315_테스트_작성_원칙.md
- 320_Slack_기반_인터페이스_설계.md
- 330_백엔드_PostgreSQL_ChromaDB_Vector_Memory.md
- 340_GUI_공유_아키텍처_레벨기반_권한.md
- 350_DID_기반_정체성과_다중에이전트.md
- 360_로빙_컨테이너_경량화_전략.md
- 370_임베딩_서비스_분리_아키텍처.md

## 개발 가이드라인 (guidelines/)
로빙을 만드는 데 지키고 싶은 개발 가이드라인 (변하지 않는 패턴/규칙):
- [네이밍 컨벤션](./guidelines/naming_conventions.md) - 파일명, 변수명, API 경로 규칙
- [로깅 규칙](./guidelines/logging_rules.md) - 로그 레벨, 포맷, 보관 원칙
- [상수/설정값 구조](./guidelines/constants.md) - 스킬 레벨, 타입, 감정 분류 구조
- [유틸리티 함수 설계 원칙](./guidelines/utility_functions.md) - 코드 재사용성, 중복 제거 원칙
- [배포 패턴](./guidelines/deployment_patterns.md) - 배포 프로세스 패턴

**참고**: 자주 변하는 정보(포트, 엔드포인트, 환경변수 값)는 각 서비스 README.md 참조

## 핵심 메시지
컨테이너는 몸, 기억은 영혼. 100개의 로빙이 1개의 스킬 서비스를 공유하는 효율적 아키텍처.

## 대상 독자
- 백엔드 개발자
- 프론트엔드 개발자
- DevOps 엔지니어
- 시스템 아키텍트

## 다음 Part로

Part 3에서 구현한 로빙이 Part 4에서는 실제로 어떻게 성장하는지 보여드립니다. 경험치는 어떻게 쌓이고, 레벨업은 언제 일어나며, 기억은 어떻게 관리되는지 - 성장의 메커니즘을 상세히 다룹니다.